对于一款游戏来说,有一个让人难忘的开场,通常都会让玩家一开始就打满鸡血,增加玩游戏的热情。
并且在之后的多年里,仍然能在提到游戏的时候,想起当时那震撼的开场。
今天就和大家分享我接触过的游戏里,那些让人极其难忘的游戏开场,快来看看有没有你心中的那一款吧。
《对马岛之魂》阴暗的画面色彩,悲壮的背景音乐,以及将领口中喊出的掷地有声的词汇,让人一下就沉浸在这场对决。
随着故事和教程的推进,我们逐渐清楚了事情的原貌,也看了不少秀丽的景色,更是领略了极其出色的镜头语言。
展开剩余97%《极品飞车:超热力追踪》每次听到《Edge of the Earth》这首歌时,我的思绪都会被拉回到十几年前的夜晚,在海峰郡飙车的画面立马跳出在眼前。
开场画面中闪烁的警灯,不断向前行进的速度感,加上音乐带来的刺激,以至于在今天,我没事都要去海峰郡跑几圈。
毫不吝啬的说,在我心中,NFS14的开场,堪称整个《极品飞车》系列最好的开场。
《死亡搁浅》初次打开《死亡搁浅》时,开头的男声一次又一次的述说着“爆炸”,接着充满空灵感的音乐响起,那几乎是静态的画面,呈现出极强的艺术感。
短短三分钟的时间,让我对这个广阔的世界产生了浓厚的兴趣,如此别具一格的开场,着实让人印象深刻。
《黑神话:悟空》我直到今天都觉得很庆幸,庆幸自己参与了2024年8月20号,中国单机游戏史上的全民狂欢。
当画面展开,看着孙悟空满脸不忿的坐在那里,我就知道它不会让我失望。
接着孙悟空与杨戬的战斗演出开启,猴子的不屑与骄傲跃然于屏幕之上,杨戬的威压与冷酷也显现的淋漓尽致。
当时心里就一个字:爽!
《极限国度》作为一名喜欢极限运动、喜欢街头艺术的人来说,我看到《极限国度》的开场动画时,内心激动的难以言表。
充满涂鸦元素的街头风格,高饱和度的色彩搭配,画面中滑板、小轮车以及滑翔翼等悉数飘过,让我巴不得马上进入游戏里,尽情的耍帅。
然鹅,玩了一会就腻了。
《艾尔登法环》有多少玩家第一次看到:“......落叶捎来讯息”时,立马就感觉GC了?
至少我是这样的,这一句话就让我感觉到,游戏的故事绝对不简单。
只能说马丁老爷子和宫崎老贼的叙事水准太高了,一段四分钟的CG视频里,就通过静态画面与文字描述,交待了世界观、重要人物、事件和呼之欲出的想要开启冒险的念头。
顺便说一句,虽然一直没勇气玩法环,但是故事的解读看了好多好多,我也终于决定,在这个即将到来的春促入手法环,亲自去经历这段冒险。
《黑暗之魂:重置版》游戏世界里从来不缺乏大场面,但是能把大场面做的极具史诗感与神秘感的并不多。
我认为黑魂就是其中的佼佼者,与法环的叙事手法相似,黑魂是通过一场大事件,让玩家在一开始,就明白这个世界是怎样的存在。
也许是通关《匹诺曹的谎言》之后,我开始喜欢上了魂游,特别是魂游的这种叙事方式,非常对我胃口。
在接连看过一些魂游的开场后,我还是觉得黑魂的开场,真的太难超越了。
当然啦,以上只是一部分游戏的开场,碍于篇幅原因,这一次只能和大家先聊这么多。
其实我内心里这个名单还是很长滴,过几天有时间,还会继续和大家分享其他游戏哈。
最后也欢迎你讲出自己心中,那个让你难忘的游戏开场吧。
爱情,你敢碰吗?
当婚恋变成需要计算沉没成本的风险投资,当心动必须经过征信报告与心理测评的双重过滤,那些父辈在自行车后座就能完成的拥抱,正被解构成需要签署知情同意书的精密实验。
也许只有在便利店关东煮蒸腾的热气里,在手机屏幕午夜幽蓝的冷光中,我们才敢想一想,自己理想中那爱情的模样吧。
就在这个人人渴望爱情却又不敢深爱的年代,感谢有这样一款游戏——《Arise:A Simple Story(一个平凡的故事)》的出现,在我心中留下了关于爱情最深刻,也最憧憬的一颗烙印。
游戏始于一场葬礼,画面一转,刚刚逝去的老人灵魂,来到了一片银装素裹的神秘雪地。
随着时间的悄然流逝,冰雪渐渐消融,老人缓缓苏醒。
眼前的一切既陌生又熟悉,远处一座雕像仿佛有着无形的魔力,牵引着老人的脚步。
那是她的雕像。
那时的她还是个天真烂漫的小女孩,而这正是他们初次邂逅的场景。
原来在生命的最后时刻,老人的灵魂开启了这段记忆回溯之旅,向我们娓娓道来他与她之间,平凡但却充满爱与温暖的一生。
《Arise:A Simple Story》的整体流程并不长,3小时内足以完成这款只有十章的游戏,但用这十章所回望整个人生旅程的后劲,却是花费3天也难以平息的。
老人与她的爱情始于童年,那是一个充满纯真和美好的时光。
在游戏的前两章,他们在雪地和向日葵的世界里相遇、相识、相知。
还记得他们一起在雪地里玩耍,互相追逐嬉戏,银铃般的笑声仿佛还在耳边回荡。
随着时间的推移,向日葵在他们身边茁壮成长,他们一起看着向日葵随着太阳转动,感受着大自然的神奇。
这些场景充满了生机与活力,就像他们的爱情,在阳光雨露的滋润下,慢慢生根发芽。
来到青年时期,也是因为战争,也许是为了生活,彼时的老人不得不远走他乡,与她分离。
这段分离的时光,成了他们彼此最难熬的日子,在游戏中,场景也开始变得黑暗,你能深刻感受到老人内心的痛苦和思念。
在老人还乡后,她惊喜与他的重逢,他惊喜于她的坚守,他们紧紧相拥,所有的思念和等待都在这一刻得到了释放。
然而对于生活也好,爱情也好,一帆风顺终究是最奢望的祈求。
老人与她在经历了幸福的花前月下时光,但他们爱情的结晶却不幸早夭,她陷入了极其痛苦的境地,老人一边坚强的撑起自己,一边将她拉出泥潭。
好在他们的爱战胜了这些困难,从相依为命到最后的白头偕老,两个人走完了平凡却又温暖的一生。
游戏的结尾,老人穿越一切阻碍,来到雪地里的一座雕像前。
那是她的雕像,怀里还抱着他们的孩子,老人靠在上,一只手搂着他们,同样也化作雕像,至此,老人这一生的回溯走完,游戏也走入了结局。
这款游戏给我带来的震撼,以我的笔力,可能写不出内心感受的万分之一。
因为单从故事来看,这并不是一个多么新鲜、多么出众的剧本,但震撼在就震撼在:
它是一款游戏,你能参与到老人的一生中来,亲手帮他走完回溯之旅,还能打开耳目和心灵,设身处地的去感受。
坦白讲,只论游戏性,我觉得《Arise:A Simple Story》最高也就算是一款优秀的解谜类手游这样的级别。
但游戏不止有游戏性,游戏是交互的艺术,故事也是交互的一部分。
游戏制作者别有用心的让老人拥有控制时间的能力,你可以让时间倒流,也可以加速时间流逝,这也许是一种巧妙的编排,当然,也可能是我的过度解读。
游戏的画风清新唯美,四季更迭、昼夜交替在游戏中展现得淋漓尽致,让人仿佛置身于一个梦幻般的世界。
配乐方面不惊艳,但悠扬的旋律与游戏的氛围完美融合,进一步加深了我对这个世界的沉浸感。
在这样的高度融合视听的故事节奏里,我所感受到的不仅仅是一款普通的冒险解谜游戏,而是一段关于爱情、关于两个人一生的深刻叙事。
我曾经以为爱情是荷尔蒙,后又一度觉得爱情仅仅是虚无,再后来我遇到我的爱人,我觉得爱情是责任。
而如今我们早已完婚,我越来越觉得,爱情,更像是相互陪伴、相互理解与相互支持。
特别是在玩过《Arise:A Simple Story》之后,柴米油盐的平淡,也不输花前月下的浪漫,曾经那些轻易就能付诸生命的誓言,远不及发烧感冒时候,递过一杯水来的珍贵。
最后,也希望大家都能像游戏中的主角一样,找到属于自己的那份平凡而又美好的爱情 ,在生活的点点滴滴中,感受爱情的温暖与力量。
在我和影宗宗主并肩奋战28h后,终于通关了我人生的第一款魂游——《匹诺曹的谎言》。
说实话,前半程的时候因为对机制和物品的不了解,以及难度和人物机动性的原因,一度有退游的念头。
毕竟以往玩过的动作游戏主角,都是身法灵活上天入地的那种,突然间有了精力值的限制,就有一种有力使不出的感觉。
但是好在,挺过了这个阶段后,能够开始沉浸到故事流程里,也越来越有动力玩下去,最终连玩三天,把游戏通关了。
尽管在看过攻略后,发现自己并非完美通关,但我对魂类游戏的独特魅力有了一点的认识,这个我曾经不敢碰触的类型游戏,竟然如同神秘宝藏一般吸引着我。
首先就是这种碎片化的叙事,真的太吸引人了,对于我而言,这就是我不断探索地图、不断向前闯关的核心动力。
所谓碎片化叙事,就是不会直接将整个故事完整地呈现给我们,而是通过物品描述、NPC 对话、场景细节等方式,将故事的碎片分散在游戏的各个角落,让我们自己去拼凑和解读。
在《匹诺曹的谎言》中,我们可以通过收集各种物品,阅读它们的描述,来了解这个世界的背景和故事。
比如,通过收集一些关于克拉特城过去的物品,我们可以逐渐了解到这座城市曾经的繁华以及人偶危机爆发的原因。
与 NPC 的对话也是了解故事的重要途径,不同的 NPC 会讲述不同的故事片段,我们需要从这些零散的对话中,梳理出整个故事的脉络。
当然,我这个一周目刚通关的玩家,能够发现的细节还是比较有限的,更多的是看了很多讲解与攻略内容,才知道了完整剧情及相关设定。
我之所以对碎片化叙事感到着迷,还是这种叙事方式本身就像是一场解谜游戏,需要发挥自己的想象力和推理能力,将这些碎片拼凑成一个完整的故事。
并且由于每个玩家的理解和解读方式不同,所以他们所拼凑出的故事也会略有差异,这也增加了游戏的趣味性和 replay 价值,这同样也是我喜欢看魂游剧情解读的兴趣所在。
然后就是一度让我红温却又让我迷上的难度设计。
文章开头我也提到了,因为难度的关系,我在中期直接把人物属性点满了,而这,也仅仅是让手残的我,在战斗中占得了一点点便宜而已。
像是在面对人偶之王和女武神以及无名人偶这些Boss的时候,依旧被打的找不着北,但这种在不断被虐中的过程中一次次挑战的感觉,竟然让我十分上头。
透过《匹诺曹的谎言》,我目前对魂游高难度的理解,主要来自于两个方面:
第一个是来自BOSS与主角之间的能力不平衡,比如机动性、伤害能力、招式多样性以及攻击节奏骗玩家错过完美防御时机等等。
第二个是局面的复杂导致容错率降低。
就比如在匹诺曹废弃煤矿的那里,一堆小怪不说,还有两只小BOSS和精英怪,好家伙,我哪见过这架势,可是在那里吃了不少苦头。
但也正是因为这种高难度的挑战,让我在游戏中不断地突破自我,提升自己的应对能力。
特别是成功击败一个强大的 BOSS 时,那种成就感是其他游戏难以给予的,这也是我后期能够沉浸游戏的关键因素,我太想找BOSS干架了,太想追求并获取这种成就感了。
而说到这里就不得不聊聊魂游的战斗系统,这确实和我以往玩过的动作游戏不太一样。
之前玩的《鬼泣》、《暗邪西部》这种战斗方式,通常都是动作华丽、打击感强、画面酷炫这样类型的,并且战斗的核心也是连击以及招式组合为主。
然而在《匹诺曹的谎言》中,招式的设计几乎就是轻击、重击加武器技,并且轻击、重击以及闪避、防御还都要消耗精力值,战斗过程就显得十分艰难,同时战斗的核心,也变成了对于时机的把握以及物品管理。
这就要求玩家在战斗中时刻关注自己的精力值,合理规划行动,像我那种动不动就连着闪避躲攻击,节奏非常乱,打起来只会给自己增加难度。
在这个适应和学习的过程中,能够沉下心来去记BOSS的出招,试着打的有条不紊一点,也别去贪伤害,这时候反而会觉得很有意思。
其实总体而言,魂系游戏带给我的最多的,同时也是体验最好的方面,我认为就是“沉浸感”。
就拿《匹诺曹的谎言》来说,游戏中蒸汽朋克与哥特式暗黑风格交织的克拉特城,充满了神秘和恐怖的氛围。
破旧的建筑、生锈的机械装置、弥漫的雾气,以及各种奇形怪状的人偶,都让我产生一种这个暗黑世界非常真实的感受。
再加上独特的世界观和艺术风格,更是让我心生向往,尽管这个世界既神秘又危险,仍然不能阻止我“鬼鬼祟祟”的向前探索。
或许,这就旁人不理解,但魂游玩家们所钟爱的另一种浪漫吧。
游戏中的美女角色,一直是广大玩家津津乐道的话题。而当美女角色遇到了“白毛”,那简直就让人喜上加喜了。
今天就来给大家盘点一波,游戏中的白发美女,各位“白毛控”们,现在请正襟危坐,紧张的往下观看。
PS:人物标有出处,大家请放心食用。· 莫迪乌斯出自游戏:《Helltaker》
这个游戏可谓是“白毛控”最爱的了,并且有很多位角色也都被玩家所知。
除了这位心心眼的莫迪乌斯,还有路西法、刻耳柏洛斯等等,人气都不错,哦对了,游戏是免费哦,赶快去看看吧。
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· 2B小姐姐出自游戏:《尼尔:机械纪元》
2B小姐姐的大名恐怕很多玩家都熟知,标志性的银色短发和眼罩,再加上黑色的长裙,给角色增添了极强的美感冲击。
这么说吧,她在我心里的地位,是我目前所玩过的游戏里,见过的最美的角色。
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· 零出自游戏:《龙背上的骑兵3》
如果说单从视觉上来讲,游戏中哪个女角色最能激起玩家的保护欲,恐怕龙背3的零必是其中之一了,月光般的白发、纯澈的眼神和一身洁白的服饰,让人不自觉的想要拥她入怀。
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· 希里出自游戏:《巫师3》
希里的美无形中夹杂着一丝沧桑感,也许是因为能够穿越时空,经历了太多的缘故吧。
相信大家也注意到了,希里的眼妆很惹人注意,这个小故事感兴趣的可以了解一下噢。
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· 贞德出自游戏:《猎天使魔女》
初看贞德第一眼的感觉,有一种高高在上的坏姐姐既视感,银发搭配红衣的经典服饰,高冷而不失火热,再加上强大的战斗力,让我分分钟想做她的小迷弟。
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· 阿尔提米西亚出自游戏:《最终幻想8》
一位出色的BOSS通常都是令人难忘的,但一位白毛的BOSS也会给人留下深刻印象,如果说男性角色有萨菲罗斯,那女性一定就是阿尔提米西亚了。
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· 丽出自游戏:《御姐玫瑰:起源》
这系列的游戏可能玩过的不多,但是看过的很多,因为很多页游都用的这游戏的画面,没办法,谁让这里的美女又多又火辣呢。
丽便是其中之一,她的脸上总是挂着一副“厌恶”的表情,给人感h8.a55.BiZ74觉愈加高冷,但越是如此,就越是想要贴贴她呀。
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· 人偶妹出自游戏:《血源诅咒》
这款游戏中让人感到不适的角色有很多,但庆幸的是,我们还是能从中发现一位白毛美女,并且是让人一眼难忘的那种。
对于人偶妹的身份,网上众说纷纭,但我比较肤浅,只爱关注外貌。
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· 高卷杏出自游戏:《女神异闻录5》
严苛点说,高卷杏的发色并不是银白,而是有点偏灰、偏白金色,但初看的第一眼确实容易看成白毛,双马尾卷发着实很有辨识度。
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· 不知火出自游戏:《阴阳师》
银色的双马尾加上一对红瞳,搭配一身华丽的服饰,让不知火的人气一度非常高,甚至出圈。
也难怪,如此美丽的角色,又有多少人能抗拒呢?
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· 梅丽尔出自游戏:《幻塔》
虽然没玩过这游戏,不过这位梅丽尔小姐姐却是让人眼前一亮,一袭黑裙搭配手拿大剑,着实是美的让人难忘。
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· 神里绫华
出自游戏:《原神》
游戏我是不玩的,但人物立绘和COS是一个都不会少看的,估计和我一样HY有不少吧。
不知道游戏中神里绫华是个什么角色,但是这个齐刘海和高马尾,着实让我喜欢的不行。
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· 申鹤出自游戏:《原神》
刘海遮眼、粗马尾、连体衣(看着像),再加上白毛,我只能说,这个角色相当相当有美感,辨识度超高,太喜欢了。
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· 凝光出自游戏:《原神》
白金的长发、有点坏的微笑,给人以一种“御姐+坏姐姐”的既视感,别问我是i9.a55.BiZ74怎么看出来的,因为她头上有“S”字样的发卡,应该能体现人物的性格吧。
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此时此刻,看完这么多白发美女,你手中的电池已经饥渴难耐了呢?
随着《双影奇境》的媒体打分出炉,我突然有一个想法:
《双影奇境》里会有多少《双人成行》的彩蛋呢?
众所周知啊,雾影工作室是出了名的爱搞彩蛋,比如在《双人成行》里,就有一大堆的彩蛋,什么《终结者》啊、《异形》啊,以及自己工作室的《兄弟双子传说》、《逃出生天》,甚至还恶搞自家老板。
今天我们就来猜一下,《双影奇境》里会有哪些《双人成行》的彩蛋呢?欢迎大家先收藏,然后再回来对账哦。
第一个,被撕掉耳朵的小象。想必不少《双人成行》玩家在面对小象女王的时候,内心都是无比愧疚的吧,明明那么可爱,却要狠心伤害她。
我猜《双影奇境》里,很有可能在打击萌萌的怪物时,吐槽一下自己的做法,然后抛出这个彩蛋来。
第二个嘛,我猜可能会有吐槽科迪和小梅的彩蛋。可能出现的地方,大概率是在两位主角倾心交谈,彼此袒露自己心声的时候,讲一讲自己的家庭,顺便说一嘴:“我的父母甚至像个粘土人”,哈哈哈,真是这样就有意思咯。
第三个的话,我猜搞不好会说到科迪和小梅后续的生活噢。就像《双人成行》中加入《逃出生天》两位角色的对话彩蛋,《双影奇境》保不齐就会有科迪与小梅后续生活的发展。
毕竟《双人成行》给玩家留下的印象太深刻了,大家也jk.a55.BiZ74很关心科迪一家后续的生活,希望制作组能把这个加入进来呀。
第四个是驾驶飞行器。说一句大部分《双人成行》玩家都比较认同的话:
天下苦“苦茶子飞机”久已!
雾影工作室在飞行器上总是喜欢搞点花活,除了苦茶子飞机,在《兄弟双子传说》中也有兄弟一起乘坐纸飞机的部分,这一次,《双影奇境》的两位主角很可能会在驾驶飞行器的时候,搞一出吐槽“苦茶子”飞机的对话。
另外,从开发团队的创作习惯及风格延续性等角度推测,《双影奇境》还可能出现以下《双人成行》的彩蛋:
音乐旋律:可能会在一些特定场景中,出现《双人成行》的经典音乐旋律片段,让玩家在游玩《双影奇境》时,能瞬间回忆起《双人成行》中的某些温馨或刺激的时刻。
角色形象或服饰:也许会有与《双人成行》主角形象相似的路人角色,或者是《双影奇境》的主角能获得与《双人成行》主角服饰风格类似的服装道具等。
游戏机制的呼应:《双人成行》中有很多独特的合作解谜机制,《双影奇境》可能会在某些关卡中,设计类似的需要双人高默契度才能完成的解谜任务,让玩家感受到玩法上的传承。
虽然猜了这么多,但是我更倾向于《双影奇境》中不会有太多《双人成行》的彩蛋,可能有一两个就已经不错了,毕竟这是一部新作,在恰当的地方致敬一下前作,会让人觉得有意思,但是提太多,就有点消磨好感啦。
总而言之吧,我是太期待《双影奇境》了,就因为这个游戏,我甚至背着老婆偷偷找了一位甜妹来陪我玩,这个牺牲可真是太大了呀(bushi)。
不过我也相信,游戏不会令我失望,并且肯定是要玩两遍以上啦。
前段时间有位女性朋友让我给她推荐一款游戏,最好是那种沉浸感比较强的,可以带点恐怖氛围,玩法比较有创意的,小而精更好。
我想了半天,问了她一句:贵一点能接受吗?70块钱也就能玩两个多小时那种。
对面沉默了一会之后,回了我一句:游戏名发给我吧。
于是我郑重的敲下了那几个大字——
《DARQ》
老实说,这款游戏已经不新了,我最早玩到的时候差不多是在2020年,彼时我对那些风格独特、玩法新颖的游戏特别钟爱。
而这款游戏之所以让我印象深刻,甚至在时隔五年之后还会安利给别人,我觉得要归功于它以独特的魅力,在2D恐怖解谜游戏领域留下了浓墨重彩的一笔 。
故事背景与沉浸感《DARQ》的故事围绕着小男孩劳埃德展开,他发现自己陷入了一场无法醒来的噩梦 。在这个梦境世界里,一切都显得那么扭曲和不真实,而劳埃德必须不断探索,寻找逃离这个噩梦的方法。
游戏的场景设计堪称一绝,阴暗的色调、破败的建筑、诡异的光影,每一处细节都充满了浓浓的恐怖氛围。
时隔多年,我仍然记得那种能在屏幕外也能感受到的寒意,以及隐藏在黑暗角落里的未知恐惧。
比如在那古老的房屋中,墙壁上的水渍像是一张张扭曲的人脸;狭窄的走廊里,昏暗的灯光闪烁不定,随时都可能冒出意外的危险。
音效方面,更是为游戏增色不少,阴森的背景音乐、突然响起的怪异音效,以及角色的脚步声、呼吸声,仿佛身临其境,进一步加深了沉浸感。
当你在寂静的房间里探索时,突然传来一阵尖锐的叫声,那种压抑许久,然后心跳瞬间加速的感觉,我只在《小小梦魇》里体验过。
因此游戏的沉浸感非常棒,你能够真正代入到劳埃德的角色中,感同身受地体验他的恐惧与挣扎。
在游戏过程中,你会不自觉地紧张起来,时刻保持警惕,每一个动作都小心翼翼,生怕触发什么可怕的机关或遭遇敌人。
这种高度的沉浸感,使得游戏的恐怖和解谜元素都得到了更充分的展现,仿佛置身于一个真实的噩梦世界中,难以自拔 。
玩法亮点:打破常规的移动机制
《DARQ》的玩法最让我印象深刻,尤其是其打破常规的移动机制,为游戏增添了许多新奇的体验。
通常的2D解密游戏,往往是操控人物,但在《DARQ》里,你不仅要操控人物,还要操控空间。
这一点很符合“梦境”的这个概念,在梦里,你可以控制空间的X、Y、Z轴的翻转,也就是上下左右、东西南北八个方向。
通过这种变换空间的方式,来探索不同的未知区域,这种反重力的移动方式,不仅让游戏的空间感得到了极大的拓展,也让玩家在操作过程中感受到了一种突破现实束缚的奇妙感觉。
与这种操控方式相匹配的,就是游戏优秀的谜题设计,当然,我说的是游戏标准版的本体。
以空间翻转谜题为例,在游戏的某个关卡中,你会发现整个房间可以像魔方一样进行旋转。
原本在地面上的物体,在房间旋转后可能会出现在墙壁上,甚至天花板上。
你需要利用这种空间的变化,来寻找物品、触发机关,解开谜题。这个过程需要玩家具备敏锐的观察力和空间想象力,从不同的角度去思考问题。
当你成功解开这类谜题时,那种豁然开朗的感觉,真的让人成就感满满。
不过稍有可惜的是,游戏的谜题种类不是特别丰富,但这时候,两个多小时流程的“好处”就凸显出来了:
没等你玩腻,游戏就来到尾声了。
另外,《DARQ》的画面风格独具特色,采用了黑白简约的美学设计,黑白基调的配色,摒弃了繁杂的色彩,却营造出了一种强烈的视觉冲击。
这种独特的美术风格,不仅让游戏在视觉上给人留下了深刻的印象,还进一步增强了游戏的艺术感和恐怖氛围。
黑白的画面就像是一场无声的默片,在寂静中透露出无尽的压抑和神秘,这种视觉上的强烈反差,真就如同一个扭曲的梦境,同时伴随而来的,就是那种无法言喻的恐怖和不安。
但这个世界上不存在完美的游戏,《DARQ》的短流程、高售价并非唯一的槽点,还有一个槽点,就是游戏的剧情。
虽然游戏营造出了一种神秘的氛围,但整体剧情相对薄弱,缺乏深度和连贯性,在游戏过程中,很难真正理解故事的背景和意义,很多情节都显得有些模糊和费解。
像我这样比较在意剧情的玩家,对此还是有点小小失望的。
总体来说,《DARQ》如此短的流程,却敢卖到这样的价格,我能从中感受到它的底气,也能体会到游玩时候的惊艳。
它以独特的梦境叙事、创新的玩法机制和出色的艺术表现,为我带来了一场难忘的噩梦之旅。
但还是那句话,想要玩的话,咱还是等史低吧。
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